Terug naar alle uitwerkingen van Digitale geletterdheid

Bouwsteen: DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie

Fase 1 (onderbouw primair onderwijs)

Inleiding

Leerlingen leren in deze fase herkennen dat het opdelen van een opdracht in deeltaken hen helpt om technologie doelmatig in te zetten om een opdracht uit te voeren. Ze leren dat de volgorde waarin ze deze opdracht aanpakken, belangrijk is om het gewenste resultaat te krijgen.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat veel apparaten, speelgoed en robots 'een soort computer' zijn;
  • om denk- en werkwijzen die eigen zijn aan computational thinking, te herkennen en toe te passen in het dagelijks leven in de klas, thuis en in hun directe omgeving (bijvoorbeeld patronen herkennen en maken en het toepassen van ordeningsprincipes);
  • om een eenvoudige opdracht uit te voeren door deze op te delen in deeltaken, die te verwoorden en hier een logisch stappenplan voor te bedenken, al dan niet met behulp van digitale technologie;
  • van hun creativiteit gebruik te maken om zelf een eenvoudige opdracht te bedenken, op te delen in deeltaken, deze te verwoorden in een logisch stappenplan en deze opdracht uit te voeren.

Fase 2 (bovenbouw primair onderwijs)

Inleiding

In vervolg op de vorige fase leren leerlingen in deze fase dat de mens bepaalt op welke manieren apparaten worden aangestuurd, ook al lijkt steeds meer vanzelf te gebeuren. Ze leren in deze fase de basisprincipes van programmeren en leren gebruik te maken van concepten van computational thinking, zodat zij deze kunnen inzetten om problemen op te lossen.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat bij het gebruiken van digitale technologie hard- en software nodig zijn;
  • dat de processor het hart van de hardware is, die gevoed wordt met input (touchscreen, spraak, sensor), daarna met behulp van software een berekening uitvoert en vervolgens zorgt voor output (opslag, beeld op een scherm, een activiteit van een apparaat);
  • digitale technologie doelmatig in te zetten om eenvoudige problemen creatief op te lossen. Daarbij gebruiken zij vanuit een persoonlijke invalshoek de concepten en werkwijzen van computational thinking, zoals: decompositie, abstractie, generalisatie, patroonherkenning en het toepassen van algoritmen;
  • de basisprincipes van programmeren in een (visuele) programmeeromgeving toe te passen, de gemaakte programma's te testen en naar aanleiding daarvan te verbeteren (debuggen);
  • dat robots (in diverse verschijningsvormen) volgens de algemene principes van digitale technologie werken, hun omgeving waarnemen door middel van sensoren, de verkregen data volgens instructie verwerken en op basis van die gegevens een actie uitvoeren.

Fase 3 (onderbouw voortgezet onderwijs)

Inleiding

Voortbouwend op de vorige fasen, leren leerlingen in deze fase van het onderwijs complexere problemen oplossen met behulp van computational thinking. Ze maken kennis met programmeren in een tekstuele omgeving en denken na over de rol van technologie in hun persoonlijke leven, op school en in de samenleving.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat de innovaties op het gebied van processoren, opslagcapaciteit en netwerkverbindingen van invloed zijn op de snelheid van innovaties in digitale technologie en de manier waarop de mens deze technologie kan benutten;
  • dat er een bepaalde architectuur nodig is om combinaties van hardware te laten werken en dat er verschillende soorten programmatuur bestaan;
  • de basisprincipes van artificiële intelligentie en machine learning en hoe deze gebruikt worden bij bijvoorbeeld robotica;
  • in een betekenisvolle context ervaringen opdoen met verschillende (tekstuele) programmeeromgevingen, gebruikmakend van de concepten, werkwijzen en perspectieven van computational thinking en typische programmeerconcepten, zoals: 'if, else, while, for';
  • dat programmeren talloze creatieve mogelijkheden biedt om individueel of samen met anderen ideeën om te zetten in een eigen ontwerp, zoals het ontwerpen van een simulatie, computermodellen, game of app;
  • na te denken over de waarde van automatisering en innovatie voor het persoonlijke leven, de school, de economie en de samenleving;
  • de mogelijkheden te ontdekken die zij hebben om in het kader van studie en beroep bezig te zijn met de aansturing van digitale technologie en het creëren met digitale technologie.

Aanbevelingen bovenbouw voortgezet onderwijs

  • Vmbo: besteed aandacht aan het verbreden van de kennis en vaardigheden die in voorgaande fase worden aangeboden, zodat de leerlingen een betere aansluiting hebben op studie en beroep.
  • Besteed aandacht aan het onderhouden en verdiepen van de concepten en werkwijzen vanuit computational thinking in verschillende studie- en beroepsgerichte contexten.
  • Besteed aandacht aan beroepsmogelijkheden van programmeren, robotica en informatiekunde.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheid om bij het oplossen van contextrijke problemen de kansen van digitale technologie te herkennen, te analyseren en toe te passen.
  • Besteed aandacht aan bekwaamheid in een programmeertaal of -omgeving die relevant is in het studie- en beroepsperspectief van de leerling.
  • Besteed aandacht aan de toepassing van de kennis over computational thinking in een creatief proces. Besteed hierbij aandacht aan diversiteit en verschillende interesses.

Onderdeel van Grote Opdracht(en)

Samenhangende bouwstenen

Op de hoogte blijven?

Meld je nu aan en blijf op de hoogte van de laatste ontwikkelingen en het laatste nieuws rondom het landelijk curriculum.