Grote opdracht

Klik op een knop om de inhoud van een grote opdracht te zien. Ook kunt u dan de daarbij behorende bouwstenen bekijken om te zien hoe dit is uitgewerkt voor de verschillende fasen in het onderwijs.

De werking en het (creatieve) gebruik van digitale technologie

Naar de bouwstenen van deze grote opdracht

Relevantie

Digitale technologie is veelzijdig, laagdrempelig bereikbaar en biedt tal van mogelijkheden om jezelf te uiten, ideeën, creaties en producten te ontwikkelen en met anderen te delen. De gebruiker is zowel consument als producent. Nieuwe digitale manieren om uiting te geven aan creativiteit of om problemen op te lossen, worden ontsloten, waardoor talenten op allerlei manieren zichtbaar kunnen worden.

Technologie is overal om ons heen. Bijna elk apparaat is voorzien van digitale technologie. Soms lijkt het wel of steeds meer processen 'vanzelf' gaan, maar de mens bepaalt op welke manier apparaten werken. Door de opkomst van artificiële intelligentie (AI) en robotica is het verschil tussen menselijk gedrag en dat van digitale technologie niet altijd goed waarneembaar.

In het persoonlijk leven, in de maatschappij, in wetenschap en economie helpt digitale technologie om de complexiteit van de wereld te doorgronden en te beheersen. De impact van digitale technologie is groot en neemt nog steeds toe. Om bewust, verstandig en verantwoordelijk met digitale technologie om te kunnen gaan, is het nodig om vaardig te worden in het instrueren en gebruiken van digitale technologie.

Creatief gebruik kunnen maken van de mogelijkheden van digitale technologie komt tegemoet aan de vraag vanuit de samenleving naar mensen met probleemoplossend vermogen, die kansen zien en met anderen kunnen samenwerken om die te benutten.

Inhoud van de opdracht

Om actief, creatief en bewust gebruik te kunnen maken van de mogelijkheden die digitale technologie biedt, is kennis van de concepten en basisprincipes van digitale technologie onmisbaar. Leerlingen leren over de algemene kenmerken van veelgebruikte applicaties. Leerlingen leren met inzicht gebruik te maken van multimediale mogelijkheden en benutten de mogelijkheden van data, tekst, beeld en geluid. Daar hoort bij dat leerlingen kennis ontwikkelen van de taal van de computers: zij leren de basisprincipes van programmeren. Zij leren problemen op zo'n manier te formuleren, dat die met behulp van digitale technologie opgelost kunnen worden.

Vanuit een wens of uitdaging leren leerlingen digitale technologie en media doelmatig, creatief en wendbaar in te zetten om (stapsgewijs) hun doelen te bereiken. Ze leren hoe digitale technologie fungeert als aanjager van innovaties en herkennen de mogelijkheden die dit voor hen biedt. Het opdoen van deze kennis en vaardigheden gebeurt in betekenisvolle situaties en verschillende contexten.

In denk- en maakprocessen is het belangrijk creatief te kunnen denken en praktisch te kunnen handelen. Daarbij zijn er drie verschillende manieren van werken: het creatieve, artistieke maakproces ((media)kunst en (media)cultuur)), het ontwerpproces (mens en natuur) en het probleemoplossend proces (computational thinking). Alle drie de verschillende maakprocessen helpen om vakspecifieke kennis en vaardigheden op te doen. Daarbij kan een bewuste transfer helpen om de onderlinge relatie tussen de vakgebieden te verrijken en te versterken.

Leerlingen worden zich ervan bewust dat digitale technologie een fundamentele plek heeft in de samenleving en dat de rol van digitale technologie in de toekomst nog groter zal worden, bijvoorbeeld door robotisering en door de groeiende invloed van machine learning en artificiële intelligentie (AI). Door ervaring op te doen met de kansen en mogelijkheden die digitale technologie biedt, leren leerlingen na te denken over de invloed van digitale technologie op henzelf en anderen. Leerlingen worden zich bewust van fysieke en mentale gezondheidsaspecten die bij het gebruik van digitale middelen komen kijken en leren hier zelfregulerend mee om te gaan. Daarbij is het van belang de impact van huidige en toekomstige toepassingen te kunnen beoordelen op ethische, maatschappelijke en economische aspecten en daarover mee te kunnen denken en beslissen. De arbeidsmarkt verandert onder de invloed van digitale technologie en leerlingen krijgen zicht op deze veranderende arbeidsmarkt en de mogelijkheden die deze voor hen biedt.

Uitwerking in kennis en vaardigheden (bouwstenen)

Titel van de bouwsteen Primair onderwijs Onderbouw VO Bovenbouw VO

Interactie en creatie met digitale technologie

DG3.1 - Lees de hele bouwsteen

Deze bouwsteen hangt samen met:

DG3.1 - Interactie en creatie met digitale technologie

Links naar samenhangende bouwstenen


Toelichting samenhang

Rekenen & Wiskunde

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 7.1 bij Rekenen & Wiskunde. Bij rekenen en wiskunde worden gereedschappen en technologie gebruikt. Bij digitale geletterdheid leren leerlingen omgaan met digitale applicaties en daar een bewuste keuze uit maken passend bij het doel waarvoor ze een applicatie gaan gebruiken.

Nederlands

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 1.2 van Nederlands. Bij Nederlands leren leerlingen te interacteren ten behoeve van taal- en denkontwikkeling en daarbij technologische hulpmiddelen te benutten. Bij digitale geletterdheid leren leerlingen omgaan met digitale applicaties die ze daarbij kunnen gebruiken.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 6.1 van Nederlands. Bij Nederlands leren leerlingen gevonden informatie te presenteren. Bij digitale geletterdheid leren leerlingen omgaan met digitale applicaties, die ze daarbij kunnen gebruiken.

Engels/mvt

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 1.1 van Engels/mvt. Bij Engels/mvt leren leerlingen communiceren en kritisch informatie te verwerken in een vreemde taal. Digitale geletterdheid leert leerlingen hoe zij daarbij digitale technologie kunnen gebruiken.

Kunst & Cultuur

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 1.1 van Kunst & cultuur, waarin leerlingen leren artistieke maakstrategieën toe te passen. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 3.1 van Kunst & cultuur, waarin leerlingen artistieke vaardigheden leren om te creëren. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 4.1 van Kunst & cultuur, waarin leerlingen bezig zijn met innovatieve maakprocessen. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 8.1 van Kunst & cultuur, waarin leerlingen leren hun eigen werk te tonen en te delen. Bij digitale geletterdheid wordt aan hetzelfde gewerkt, waarbij het accent ligt op het passend gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen.

Mens & Maatschappij

  • Heeft samenhang met bouwstenensets 10.1 van Mens & Maatschappij. Deze beschrijft dat leerlingen informatie leren verwerven, verwerken en verstrekken. Bij Digitale geletterdheid leren leerlingen hoe zij daarbij digitale technologie kunnen benutten en een goede keuze kunnen maken uit de digitale applicaties die hen ter beschikking staan.
  • Heeft samenhang met bouwstenensets 10.2 van Mens & maatschappij. Deze beschrijft dat leerlingen onderzoeksresultaten leren presenteren. Bij Digitale geletterdheid leren leerlingen hoe zij daarbij digitale technologie kunnen benutten en een goede keuze kunnen maken uit de digitale applicaties die hen ter beschikking staan.

Mens & Natuur

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 2.1 van Mens & Natuur, waarin leerlingen leren over hun eigen gezondheid. Digitale geletterdheid schenkt aandacht aan gezondheidsaspecten, die verbonden zijn aan het gebruik van digitale technologie.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 3.2 van Mens & Natuur. Daarin leren leerlingen systematisch (ontwerp)problemen op te lossen. Digitale geletterdheid leert leerlingen de kennis en vaardigheden om daarbij digitale technologie in te zetten.
  • Heeft samenhang met bouwsteen 3.4 van Mens & Natuur, waarin praktisch handelen en het gebruik van gereedschap aan de orde zijn. Bij Digitale geletterdheid leren leerlingen digitaal gereedschap te gebruiken.

Leerlingen leren mogelijkheden van digitale technologie kennen en te interacteren met digitale technologie. Ook leren zij creatief omgaan met de mogelijkheden van digitale technologie.

DG3.1 - Interactie en creatie met digitale technologie - Primair Onderwijs

Fase 1 (onderbouw primair onderwijs)

Inleiding

In deze fase maken leerlingen kennis met verschillende soorten digitale technologie in de klas, waarbij ze gebruik leren maken van de meest relevante standaardtoepassingen die aansluiten bij de ontwikkelingsfase van de leerling. Daarnaast leren ze om zelf nieuwe digitale toepassingen te verkennen en hiermee te werken.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • omgaan met standaardtoepassingen van digitale technologie in hun directe omgeving;
  • met geschikte digitale technologie media te maken en/of te bewerken (tekst, afbeelding, geluid);
  • digitale technologie te gebruiken om uiting te geven aan creativiteit;
  • zelf nieuwe digitale toepassingen te verkennen, te testen en hiermee om te gaan;
  • te vertellen hoe zij digitale technologie gebruiken in hun dagelijks leven;
  • over de gezondheidsaspecten die bij het gebruik van digitale middelen een rol spelen, zoals: schermtijd, invloed op slaap en lichaamshouding.

Fase 2 (bovenbouw primair onderwijs)

Inleiding

In deze fase breiden de leerlingen de basisvaardigheden in het omgaan met digitale technologie verder uit. Er is meer aandacht voor het ontwikkelen van een bewuste, kritische houding ten aanzien van het gebruik van digitale technologie. Leerlingen leren de creatieve mogelijkheden van digitale technologie toe te passen in een creatief maak- of ontwerpproces.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • de functies en onderdelen kennen van een aantal standaardtoepassingen door deze te gebruiken (denk aan tekstverwerkers, presentatieprogramma's, beeldbewerkingssoftware);
  • hun inzicht in de werking van applicaties te gebruiken om uit meerdere applicaties de meest doelmatige applicatie te kiezen en toe te passen;
  • te interacteren met digitale technologie ten behoeve van hun leren, sociale contacten en ontspanning;
  • digitale technologie creatief toe te passen in een maak- of ontwerpproces, gebruikmakend van werkwijzen die bij digitale technologie horen;
  • dat technologie altijd in ontwikkeling is en dat zij er zelf nieuwe toepassingen voor kunnen bedenken en mee kunnen maken;
  • te reflecteren op betekenis van digitale technologie voor henzelf, hun leefomgeving, de school en de wereld om hen heen;
  • na te denken over de fysieke en mentale gezondheidsaspecten die bij het gebruik van digitale middelen komen kijken, en leren daarmee rekening te houden in hun persoonlijke leven en dat van anderen.

Leerlingen leren uit beschikbare digitale toepassingen de meest bruikbare te kiezen. Zij leren digitale technologie wendbaar en creatief te gebruiken in ontwerp- en maakprocessen.

DG3.1 - Interactie en creatie met digitale technologie - Onderbouw VO

Fase 3 (onderbouw voortgezet onderwijs)

Inleiding

Voortbouwend op de vorige fasen, breiden de leerlingen in deze fase de basisvaardigheden in het omgaan met digitale technologie verder uit. Er is meer aandacht voor de generieke functies en achterliggende concepten van gebruikte applicaties en het ontwikkelen van een bewuste houding ten aanzien van het gebruik van digitale technologie en het wendbaar en creatief toepassen in ontwerp- en maakprocessen.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • achterliggende concepten bij standaardtoepassingen van digitale technologie te herkennen en die te gebruiken bij nieuwe toepassingen en contexten;
  • dat digitale technologie en toepassingen gebruikt kunnen worden voor andere doeleinden dan waar ze voor ontworpen zijn. Ze maken kennis met voorbeelden van hoe technologie anders ingezet kan worden en daardoor meer of andere functies krijgt, bedenken nieuwe mogelijkheden en creëren diverse toepassingen;
  • individueel of samen met anderen digitale technologie op verschillende manieren doelmatig, creatief en wendbaar toe te passen in een creatief ontwerp- of maakproces met toepassing van voor digitale technologie typerende werkwijzen;
  • dat digitale technologie een fundamentele plek heeft in de samenleving en dat daardoor de samenleving constant en ingrijpend innoveert en verandert;
  • na te denken over de relatie tussen mens en digitale technologie: zij zijn zich er bewust van hoe de mens en technologie zich verhouden en denken na over de persoonlijke, maatschappelijke en economische waarden die daarbij een rol kunnen spelen, en de afwegingen die daarbij gemaakt kunnen of moeten worden;
  • hoe digitale technologie in verschillende studierichtingen en binnen verschillende beroepen wordt toegepast, waardoor ze zicht krijgen op de mogelijkheden die digitale technologie biedt voor hun keuze voor beroep of opleiding.

In deze kolom vindt u aanbevelingen voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs per bouwsteen van het leergebied. Het ontwikkelteam doet ook algemene aanbevelingen, zie bovenaan deze pagina.

Het leergebied Digitale geletterdheid doet algemene aanbevelingen voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs.

DG3.1 - Interactie en creatie met digitale technologie - Aanbevelingen Bovenbouw VO

Aanbevelingen bovenbouw voortgezet onderwijs

  • Besteed aandacht aan de uitdaging voor leerlingen om digitale technologie op nieuwe manieren te gebruiken binnen andere contexten.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheden die er zijn om de steeds veranderende technologische ontwikkelingen te volgen, zodat leerlingen op de hoogte zijn van de gevolgen die dit heeft voor de eigen keuze van studie en beroep en hun positie binnen de samenleving.
  • Besteed blijvend aandacht aan het leren reflecteren op de gevolgen van de huidige en toekomstige toepassingen van digitale technologie. Leerlingen vormen zich een mening over de ethische, maatschappelijke, wetenschappelijke en economische aspecten daarvan.
  • Besteed er aandacht aan dat leerlingen blijvend nadenken over de relatie tussen mens en digitale technologie: zij zijn zich er bewust van hoe de mens en technologie zich verhouden en denken na over de ethische, maatschappelijke en economische aspecten die daarbij een rol kunnen spelen, en over de mogelijkheden die digitale technologie biedt voor verrijking van het menselijk bestaan.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheden die digitale technologie biedt bij het oplossen van complexe problemen of het ontwerpen en uitwerken van eigen (kunstzinnige) ideeën.
  • Besteed aandacht aan vakoverstijgend werken en het creatieve maak- en ontwerpproces, met het oog op studie en beroep.
  • Vmbo: verbreed de kennis en vaardigheden die in voorgaande fase worden aangeboden, zodat de leerlingen een betere aansluiting hebben op studie en beroep.

DG3.1 - Interactie en creatie met digitale technologie - Aanbevelingen Bovenbouw VO

Aanbevelingen bovenbouw voortgezet onderwijs

  • Besteed aandacht aan de uitdaging voor leerlingen om digitale technologie op nieuwe manieren te gebruiken binnen andere contexten.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheden die er zijn om de steeds veranderende technologische ontwikkelingen te volgen, zodat leerlingen op de hoogte zijn van de gevolgen die dit heeft voor de eigen keuze van studie en beroep en hun positie binnen de samenleving.
  • Besteed blijvend aandacht aan het leren reflecteren op de gevolgen van de huidige en toekomstige toepassingen van digitale technologie. Leerlingen vormen zich een mening over de ethische, maatschappelijke, wetenschappelijke en economische aspecten daarvan.
  • Besteed er aandacht aan dat leerlingen blijvend nadenken over de relatie tussen mens en digitale technologie: zij zijn zich er bewust van hoe de mens en technologie zich verhouden en denken na over de ethische, maatschappelijke en economische aspecten die daarbij een rol kunnen spelen, en over de mogelijkheden die digitale technologie biedt voor verrijking van het menselijk bestaan.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheden die digitale technologie biedt bij het oplossen van complexe problemen of het ontwerpen en uitwerken van eigen (kunstzinnige) ideeën.
  • Besteed aandacht aan vakoverstijgend werken en het creatieve maak- en ontwerpproces, met het oog op studie en beroep.
  • Vmbo: verbreed de kennis en vaardigheden die in voorgaande fase worden aangeboden, zodat de leerlingen een betere aansluiting hebben op studie en beroep.

Aansturing van en creatie met digitale technologie

DG3.2 - Lees de hele bouwsteen

Deze bouwsteen hangt samen met:

DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie

Links naar samenhangende bouwstenen


Toelichting samenhang

Rekenen & Wiskunde

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 7.1 bij Rekenen & Wiskunde. Leerlingen leren nadenken over de waarde van technologie voor het gebruik bij rekenen en wiskunde. Bij digitale geletterdheid leren leerlingen nadenken over de waarde van technologie voor hun persoonlijk leven. Daarbij hoort het doordacht gebruik van reken- en wiskunde technologie.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 13.1 bij Rekenen& Wiskunde. Bij rekenen en wiskunde leren leerlingen algoritmen gebruiken om eenvoudige programma’s te schrijven die voor de digitale gereedschappen die ze bij rekenen en wiskunde gebruiken. Bij digitale geletterdheid gebruiken leerlingen algoritmen bij het programmeren voor meerdere doeleinden.

Kunst & cultuur

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 1.1 van Kunst & Cultuur, waarin leren leerlingen artistieke maakstrategieën toe te passen. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 3.1 van Kunst & Cultuur, waarin leerlingen artistieke vaardigheden leren om te creëren. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 4.1 van Kunst & Cultuur, waarin leerlingen bezig zijn met innovatieve maakprocessen. Digitale geletterdheid zorgt voor het aanleren en gebruiken van geschikte digitale hulpmiddelen daarbij.

Mens & Maatschappij

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 8.3 van Mens & Maatschappij. Daarin staan de ontwikkeling van technologie en de maatschappelijke vraagstukken die daaraan verbonden zijn, centraal. Bij digitale geletterdheid wordt een aspect daarvan besproken: de werking en de invloed van kunstmatige intelligentie en robotica.

Mens & Natuur

  • Heeft samenhang met bouwsteenset 3.3 van Mens & Natuur, waarin leerlingen leren modellen te beoordelen en te ontwerpen. Digitale geletterdheid stelt een van de mogelijkheden daarbij aan de orde: het ontwerpen van computermodellen en simulaties.
  • Heeft samenhang met bouwsteenset 5.3 van Mens & Natuur, waarin de werking van en het omgaan met automatische systemen centraal staat. Bij Digitale geletterdheid komt de aansturing van digitale systemen aan de orde.

Leerlingen leren dat mensen digitale technologie aansturen. Zij leren de basisbeginselen van programmeren kennen en toepassen om problemen op te lossen.

DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie - Primair Onderwijs

Fase 1 (onderbouw primair onderwijs)

Inleiding

Leerlingen leren in deze fase herkennen dat het opdelen van een opdracht in deeltaken hen helpt om technologie doelmatig in te zetten om een opdracht uit te voeren. Ze leren dat de volgorde waarin ze deze opdracht aanpakken, belangrijk is om het gewenste resultaat te krijgen.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat veel apparaten, speelgoed en robots 'een soort computer' zijn;
  • om denk- en werkwijzen die eigen zijn aan computational thinking, te herkennen en toe te passen in het dagelijks leven in de klas, thuis en in hun directe omgeving (bijvoorbeeld patronen herkennen en maken en het toepassen van ordeningsprincipes);
  • om een eenvoudige opdracht uit te voeren door deze op te delen in deeltaken, die te verwoorden en hier een logisch stappenplan voor te bedenken, al dan niet met behulp van digitale technologie;
  • van hun creativiteit gebruik te maken om zelf een eenvoudige opdracht te bedenken, op te delen in deeltaken, deze te verwoorden in een logisch stappenplan en deze opdracht uit te voeren.

Fase 2 (bovenbouw primair onderwijs)

Inleiding

In vervolg op de vorige fase leren leerlingen in deze fase dat de mens bepaalt op welke manieren apparaten worden aangestuurd, ook al lijkt steeds meer vanzelf te gebeuren. Ze leren in deze fase de basisprincipes van programmeren en leren gebruik te maken van concepten van computational thinking, zodat zij deze kunnen inzetten om problemen op te lossen.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat bij het gebruiken van digitale technologie hard- en software nodig zijn;
  • dat de processor het hart van de hardware is, die gevoed wordt met input (touchscreen, spraak, sensor), daarna met behulp van software een berekening uitvoert en vervolgens zorgt voor output (opslag, beeld op een scherm, een activiteit van een apparaat);
  • digitale technologie doelmatig in te zetten om eenvoudige problemen creatief op te lossen. Daarbij gebruiken zij vanuit een persoonlijke invalshoek de concepten en werkwijzen van computational thinking, zoals: decompositie, abstractie, generalisatie, patroonherkenning en het toepassen van algoritmen;
  • de basisprincipes van programmeren in een (visuele) programmeeromgeving toe te passen, de gemaakte programma's te testen en naar aanleiding daarvan te verbeteren (debuggen);
  • dat robots (in diverse verschijningsvormen) volgens de algemene principes van digitale technologie werken, hun omgeving waarnemen door middel van sensoren, de verkregen data volgens instructie verwerken en op basis van die gegevens een actie uitvoeren.

Leerlingen leren programmeren om complexere problemen creatief op te lossen. Zij maken kennis met AI en robotica en leren nadenken over de waarde van technologie voor hun leven en de samenleving.

DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie - Onderbouw VO

Fase 3 (onderbouw voortgezet onderwijs)

Inleiding

Voortbouwend op de vorige fasen, leren leerlingen in deze fase van het onderwijs complexere problemen oplossen met behulp van computational thinking. Ze maken kennis met programmeren in een tekstuele omgeving en denken na over de rol van technologie in hun persoonlijke leven, op school en in de samenleving.

Kennis en vaardigheden

Leerlingen leren:

  • dat de innovaties op het gebied van processoren, opslagcapaciteit en netwerkverbindingen van invloed zijn op de snelheid van innovaties in digitale technologie en de manier waarop de mens deze technologie kan benutten;
  • dat er een bepaalde architectuur nodig is om combinaties van hardware te laten werken en dat er verschillende soorten programmatuur bestaan;
  • de basisprincipes van artificiële intelligentie en machine learning en hoe deze gebruikt worden bij bijvoorbeeld robotica;
  • in een betekenisvolle context ervaringen opdoen met verschillende (tekstuele) programmeeromgevingen, gebruikmakend van de concepten, werkwijzen en perspectieven van computational thinking en typische programmeerconcepten, zoals: 'if, else, while, for';
  • dat programmeren talloze creatieve mogelijkheden biedt om individueel of samen met anderen ideeën om te zetten in een eigen ontwerp, zoals het ontwerpen van een simulatie, computermodellen, game of app;
  • na te denken over de waarde van automatisering en innovatie voor het persoonlijke leven, de school, de economie en de samenleving;
  • de mogelijkheden te ontdekken die zij hebben om in het kader van studie en beroep bezig te zijn met de aansturing van digitale technologie en het creëren met digitale technologie.

In deze kolom vindt u aanbevelingen voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs per bouwsteen van het leergebied. Het ontwikkelteam doet ook algemene aanbevelingen, zie bovenaan deze pagina.

Het leergebied Digitale geletterdheid doet algemene aanbevelingen voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs.

DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie - Aanbevelingen Bovenbouw VO

Aanbevelingen bovenbouw voortgezet onderwijs

  • Vmbo: besteed aandacht aan het verbreden van de kennis en vaardigheden die in voorgaande fase worden aangeboden, zodat de leerlingen een betere aansluiting hebben op studie en beroep.
  • Besteed aandacht aan het onderhouden en verdiepen van de concepten en werkwijzen vanuit computational thinking in verschillende studie- en beroepsgerichte contexten.
  • Besteed aandacht aan beroepsmogelijkheden van programmeren, robotica en informatiekunde.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheid om bij het oplossen van contextrijke problemen de kansen van digitale technologie te herkennen, te analyseren en toe te passen.
  • Besteed aandacht aan bekwaamheid in een programmeertaal of -omgeving die relevant is in het studie- en beroepsperspectief van de leerling.
  • Besteed aandacht aan de toepassing van de kennis over computational thinking in een creatief proces. Besteed hierbij aandacht aan diversiteit en verschillende interesses.

DG3.2 - Aansturing van en creatie met digitale technologie - Aanbevelingen Bovenbouw VO

Aanbevelingen bovenbouw voortgezet onderwijs

  • Vmbo: besteed aandacht aan het verbreden van de kennis en vaardigheden die in voorgaande fase worden aangeboden, zodat de leerlingen een betere aansluiting hebben op studie en beroep.
  • Besteed aandacht aan het onderhouden en verdiepen van de concepten en werkwijzen vanuit computational thinking in verschillende studie- en beroepsgerichte contexten.
  • Besteed aandacht aan beroepsmogelijkheden van programmeren, robotica en informatiekunde.
  • Besteed aandacht aan de mogelijkheid om bij het oplossen van contextrijke problemen de kansen van digitale technologie te herkennen, te analyseren en toe te passen.
  • Besteed aandacht aan bekwaamheid in een programmeertaal of -omgeving die relevant is in het studie- en beroepsperspectief van de leerling.
  • Besteed aandacht aan de toepassing van de kennis over computational thinking in een creatief proces. Besteed hierbij aandacht aan diversiteit en verschillende interesses.

Op de hoogte blijven?

Meld je nu aan en blijf op de hoogte van de laatste ontwikkelingen en het laatste nieuws rondom het landelijk curriculum.